Um jogador assume o papel de guardião, um enorme monstro determinado a destruir o povo Grizzar. O outro jogador controlará um bando de heróicos Grizzars, trabalhando juntos para derrubar a terrível fera.
Publicado pela Pencil First Games, Pico Maul é um jogo para dois jogadores com tempo de jogo de 40 minutos. Uma sequência para Crânio ocoo jogo é independente e pode ser combinado com seu antecessor.
Jogabilidade
Neste jogo para dois jogadores, um jogador assume o papel de guardião e outro jogador assume o papel de heróis. Os jogadores alternam turnos até que um ou outro lado atinja sua condição de vitória.
O herói começa o jogo com um herói convocado e a fera do inverno. Existem vários animais de inverno incluídos na caixa, e o herói escolhe um para brincar. Cada fera do inverno possui uma habilidade especial diferente. Há também seis heróis no total, mas os demais devem ser convocados durante o jogo. Quando um herói perde toda a sua saúde, esse herói específico é morto e fica fora do jogo pelo resto do jogo. O guardião tem uma condição de vitória única, dependendo de qual guardião está sendo jogado – embora cada guardião também possa vencer derrotando todos os heróis e a fera do inverno.
No turno de um jogador, ele tem um determinado número de ações que pode realizar. Para realizar uma ação, um jogador geralmente precisa jogar uma carta. Cada jogador tem uma mão de cartas e a maioria das cartas mostrará pelo menos duas ações. Quando um jogador joga uma carta, ele escolhe qual das ações listadas irá realizar.
O jogador guardião também pode descartar uma carta para comprar duas, e o jogador herói pode descartar uma carta para ganhar uma ficha de raiva ou comprar uma carta. No seu turno, o jogador guardião pode gastar uma ficha de poder para mover o meeple guardião um espaço ou para realizar uma de suas ações. Enquanto isso, o herói pode gastar fichas de raiva para usar a habilidade da fera invernal, para invocar outro herói ou para usar a habilidade de escalar. Usar fichas de raiva ou poder não conta para o número de ações de um jogador.
No final do turno de um jogador, ele compra até o limite de sua mão, e quaisquer fichas de poder ou raiva que ele ganhou durante esse turno são movidas para o banco daquele jogador, prontas para serem gastas. Em outras palavras, a raiva e o poder adquiridos em um turno não podem ser gastos até o próximo turno do jogador.
Existem dois tabuleiros usados durante o jogo. Existe o tabuleiro principal no qual os heróis e guardiões se moverão. Depois, há o conselho guardião. Representa o guardião e está dividido em várias seções. Para atacar o guardião, um herói meeple deve estar no mesmo espaço que o guardião no tabuleiro principal e usar uma ação de salto – esse herói então se move para uma das seções inferiores do tabuleiro do guardião. Para subir no guardião, o herói deve continuar a usar a ação de salto para se mover para espaços adjacentes no tabuleiro do guardião. O herói também pode usar uma fúria para mover um espaço extra.
Ao atacar um local do guardião, esse local específico sofre danos. Cada local está conectado a uma das ações do guardião. Se um espaço em seu tabuleiro for completamente destruído, ele não poderá usar essa ação a menos que consiga se curar. Se o jogador herói conseguir destruir todos os espaços do guardião, ele ganha o jogo.
Análise
Pico Maul é um jogo tão criativamente temático. Papéis assimétricos podem ser difíceis de executar e garantem que ambos os lados se sintam divertidos e únicos, mas Pico Maul faz isso bem. O guardião é poderoso e grande e começa mais poderoso e lentamente vai perdendo suas habilidades, enquanto o jogador herói deve trabalhar rápido para trazer à tona todos os seus personagens e ficar mais forte à medida que mais deles são convocados para a mesa.
A ideia de pular sobre o guardião e correr para atacar as diferentes partes dele é uma ideia muito inteligente e é um ótimo encontro de mecânica e componente, à medida que o herói faz a transição entre o tabuleiro do mapa e o tabuleiro do guardião.
Diferentes condições de vitória para os diferentes guardiões também garantem variedade à medida que as pessoas se familiarizam com o jogo. O guardião é provavelmente o papel mais fácil de vencer, mas ambos os lados sentiram que teriam uma chance de lutar se você soubesse como usar bem suas habilidades e poderes.
Em geral, este não é um jogo fácil de aprender. Há muitos pequenos detalhes e verificamos novamente as regras com frequência enquanto jogamos. Isso fez com que os jogos iniciais fossem muito lentos, mas a ideia central do jogo é tão divertida que estávamos dispostos a dedicar esse tempo extra. Porém, é um jogo que pode não ser tão divertido quando ambos os jogadores não têm o mesmo nível de experiência. Existe uma variante opcional que você pode adicionar se um jogador for muito mais novo no jogo do que o outro, mas ainda será difícil compensar realmente o desequilíbrio desse jogador.
Em termos de componentes, este é um jogo lindo. Os meeples e o design artístico são detalhados e intrincados. Até a forma como o jogo é armazenado foi cuidadosamente pensada, com caixas dobradas para o herói e cada guardião, facilitando a montagem e a desmontagem novamente.
Geral, Pico Maul é um jogo muito competitivo, que não vai agradar a todos. Mas se você gosta de batalhas tensas e um contra um e não se importa com a curva de aprendizado, este é um jogo criativo, muito divertido de explorar e melhorar, além de lindamente produzido.
Prós: Muito bem e cuidadosamente elaborados, ambos os papéis parecem únicos e divertidos, muito temáticos
Contras: Será muito competitivo para alguns jogadores, uma pequena curva de aprendizado
Divulgação: recebemos uma cópia de análise gratuita deste jogo.