Bem-vindo de volta a mais uma edição do Indie XPnossa série de entrevistas com desenvolvedores independentes onde tentamos destacar o máximo de mentes criativas e projetos interessantes que pudermos! Nosso último episódio se concentra em um desenvolvedor cujo jogo de estreia, Através dos pesadelosnos ensinou algumas lições muito importantes sobre nunca desistir. Um jogo de plataformas de precisão no estilo de Super Meat Boy, o jogo está repleto de obstáculos de plataforma bem projetados que permanecem consistentemente diversos e surpreendentes, criando uma experiência que, em nossa humilde opinião, consegue ser desafiadora e acessível aos novatos no gênero. Não basta pegar nossa palavra por isso, porém: Through the Nightmares também foi escolhido como o melhor jogo indie ucraniano de 2025 pelo Comunidade GameDev DOU.
Então, sem mais delongas: abaixo está nossa entrevista com Kate Kovnir, diretora de arte da desenvolvedora Sandman Team de Through the Nightmares. Aproveitar!
Comecemos pelo princípio: você poderia se apresentar aos nossos leitores?
Oi pessoal! Meu nome é Kate Kovnir e sou desenvolvedora de Through the Nightmares. Trabalhei no visual do jogo. Os jogos são uma grande paixão minha desde a infância. Então, estou muito animado que isso se tornou uma grande parte da minha vida agora.

Em nossa opinião, Through the Nightmares fez um trabalho fantástico ao ser desafiador sem nunca parecer excessivamente injusto – como designer, quais foram os obstáculos criativos ao tentar criar níveis que conseguissem oferecer uma boa dose de dificuldade sem potencialmente alienar os jogadores?
Muito obrigado por perceber isso! Queríamos muito que os jogadores sentissem seus próprios pequenos erros, do tipo que eles podem corrigir apenas melhorando e tornando-os mais precisos. Em jogos difíceis como este, o fracasso não deve ser um castigo. Deve ser interessante e dar-lhe a motivação para voltar e tentar novamente.
Durante o desenvolvimento, notamos que muitos jogadores ficavam presos em determinados momentos, então sempre tentamos suavizar essas partes para garantir que a dificuldade aumentasse gradualmente à medida que o jogo avançava. Às vezes tornamos certos momentos um pouco mais indulgentes, mas de uma forma que o jogador realmente não notaria. Dessa forma, a jogabilidade ficou um pouco menos estressante e muito mais divertida.

Como desenvolvedor de jogos, o que significa liberdade criativa para você e qual a importância que você atribui a ela durante o processo geral de desenvolvimento?
A liberdade criativa significa tudo para mim como artista. É como dar a um pássaro a chance de voar. Muitos momentos do jogo foram feitos com verdadeira alma, mesmo que não sejam realmente perceptíveis, desde pequenos ovos de Páscoa até a atmosfera geral, principalmente no segundo e terceiro capítulos. Quase todas as minhas ideias foram incluídas no jogo e o resto encontrará seu lugar em projetos futuros.
Você já teve que abandonar uma determinada ideia (ou ideias) durante o desenvolvimento porque ela não se enquadrava no cronograma, no orçamento ou percebeu que não era benéfica para o jogo por algum outro motivo?
Originalmente, o jogo deveria ter cinco capítulos, mas apenas três foram lançados. Éramos ambiciosos demais para uma equipe tão pequena (éramos apenas três). O mais importante é saber quando parar, porque no desenvolvimento de jogos, assim como na arte, não há limite real para a perfeição. Você poderia continuar aprimorando um jogo durante toda a sua vida, e se isso é bom ou ruim… bem, isso cabe a você decidir (risos).

Seguindo o que foi dito acima, há algo que você se orgulha de ter mantido?
Sim, absolutamente. Estou muito orgulhoso do final do jogo – exigiu muito tempo e esforço, mas há uma verdadeira reviravolta na história, e a história se desenrola como nos melhores filmes de David Lynch. Vale a pena jogar o jogo apenas pelo final! Não vou estragar nada, mas você não ficará desapontado.
O sistema de checkpoint manual fazia parte do conceito de design original de Through the Nightmares? Esta mecânica – em nossa opinião, bastante crucial e muito útil – mudou ou evoluiu de alguma forma durante o desenvolvimento?
Sim, essa mecânica foi na verdade uma das primeiras que criamos quando começamos a projetar os sistemas principais do jogo. No início, era apenas um simples checkpoint — uma forma do jogador fazer uma pequena pausa no meio de uma fase. Mais tarde, porém, adicionamos a capacidade de colocar um posto de controle mesmo no ar, o que abriu novas possibilidades e até alguns “hacks” divertidos para os jogadores.
No geral, o sistema de checkpoint foi adicionado para espalhar a atenção do jogador por todo o nível, para que não fosse como em jogos semelhantes, onde o jogador tem que repetir a primeira parte indefinidamente apenas para chegar ao momento difícil.

Você já se sentiu pressionado ou influenciado pelas expectativas dos jogadores em termos de como um jogo deveria ser/quais elementos ele deveria ter, etc.? Como você equilibra sua própria visão e ideias com essas expectativas?
Pessoalmente, não senti nenhuma pressão por parte dos jogadores. Sempre tentamos ouvir suas ideias — e muitas delas eram genuinamente interessantes, algumas até chegaram ao desenvolvimento. Claro, também havia coisas que sabíamos que não conseguiríamos lidar com uma equipe tão pequena.
Fizemos algumas pesquisas sobre visuais e mecânicas diferentes, e muitas vezes a visão dos jogadores correspondia à nossa, o que foi realmente inspirador.

Uma questão teórica divertida: se você tivesse acesso a recursos ilimitados, o que faria de diferente do ponto de vista criativo/artístico?
Obrigado por uma pergunta tão interessante! Eu realmente adoro sonhar com coisas assim. Definitivamente, faríamos um trailer animado em estilo anime para o jogo – isso seria incrível! Também adicionaríamos skins diferentes para o Sandman e criaríamos cenas épicas mais profissionais e definitivamente animaríamos o cartão de memória. E, claro, eu adoraria criar muita arte para personagens diferentes, na esperança de fazer um livro de arte no futuro.
Por fim, você poderia dizer aos nossos leitores onde eles podem acompanhar você e seu trabalho se quiserem se manter atualizados sobre quaisquer desenvolvimentos futuros?
Para seus queridos leitores, temos nosso Discórdia canal onde poderão tirar dúvidas para nossa equipe ou até mesmo diretamente para mim. E, claro, há o nosso boletim informativo por e-mailque você pode assinar para receber rapidamente notificações sobre descontos em jogos e outras grandes novidades nossas!
Obrigado por perguntas tão interessantes! Espero que alguns leitores riam, alguns encontrem inspiração. <3