Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – entrevistando jogos do Clifftop, o estúdio por trás da Kathy Rain Series – Gtogg

Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – entrevistando jogos do Clifftop, o estúdio por trás da Kathy Rain Series – Gtogg

O mundo do desenvolvimento de jogos é um mundo cheio de histórias únicas e histórias pessoais. E não estamos falando apenas da ampla gama de projetos infinitamente criativos que veem a luz do dia diariamente, mas também as mentes brilhantes que terão esses títulos existentes. Nossa série de entrevistas com desenvolvedores de jogos começou com um objetivo simples: apresentar a você algumas das pessoas mais maravilhosamente criativas da indústria e aprender um pouco sobre suas experiências e perspectivas pessoais enquanto trabalhava nesse campo.

Está se transformando em uma jornada emocionante, e adoraríamos ter você para o passeio – então, sem mais delongas, vamos mergulhar bem.

Os jogos Point & Click Adventure ainda estão aqui, eles não foram a lugar algum – de fato, um dos aspectos mais emocionantes da cena indie dev é testemunhar uma paixão contínua pelos gêneros e idéias nostálgicos que nos moldaram. O que nos leva ao convidado de hoje: estamos conversando com os jogos do Clifftop, o estúdio anexado aos jogos de aventura de Point & Click como Kathy Rain, Whispers of a Machine e o recentemente lançado Kathy Rain 2: SoothSayer.


Dentro das mentes dos desenvolvedores indie – entrevistando jogos do Clifftop, o estúdio por trás da Kathy Rain Series – Gtogg

Primeiras coisas primeiro: você poderia se apresentar para nossos leitores?

Claro! Sou Joel Staaf Hästö, fundador da Clifftop Games. Meu título oficial aqui é o diretor criativo, mas eu me envolvo em muitas áreas diferentes, principalmente escrevendo e design, além de liderar a equipe de desenvolvimento e o estúdio como um todo.

Faz nove anos desde o lançamento de 2016 da Kathy Rain original – quais são algumas das lições que você aprendeu com o primeiro jogo e, de maneira mais geral, como a última década moldou e influenciou o desenvolvimento da sequência?

A maior lição é provavelmente passar algum tempo adequado em pré-produção e não apenas voando e indo direto para a produção. Essa é uma das principais razões pelas quais lançamos a versão cortada de um diretor da Kathy Rain em 2021, para tentar corrigir alguns desses erros iniciais que cometi.

Quanto à forma como a última década moldou o desenvolvimento, eu diria que a ascensão de mecanismos profissionais mais acessíveis para as indies, como unidade e irreal tem sido instrumental. Nossos primeiros jogos foram feitos com o mecanismo AGS envelhecido, que foi e ainda é usado para jogos comerciais, mas é principalmente uma ferramenta hobby e a transição para a tecnologia mais moderna abriu muitas portas para nós.

O que o inspirou a entrar no desenvolvimento de jogos?

Tem sido um sonho meu, por isso é um pouco difícil identificar um momento específico! Sempre foi algo que eu queria fazer, mas na minha juventude parecia inatingível, semelhante a atividades como se tornar um autor ou artista profissional. Eu acho que a agora extinta revista de jogadores de PC sueco ajudou em certa medida, explicando alguns dos trabalhos internos dos videogames antes que essas informações estivessem amplamente disponíveis on-line, desmistificando um pouco o processo.

O que você diria ter sido o maior desafio que você teve que enfrentar enquanto trabalhava no seu jogo?

Enviando! Esses últimos meses foram absolutamente cansativos, com incêndios sobre incêndios que tiveram que ser apagados. O maior problema que enfrentamos naquele momento agitado foi que nossos parceiros prospectivos primários e secundários para as vozes não puderam assumir o projeto devido ao agendamento de conflitos, por isso tivemos que fazer uma luta para encontrar uma terceira opção, e eles acabaram precisando muito mais apoio de nós do que planejamos (pessoalmente tive que lidar com quase todo o elenco, por exemplo).

Alguns dos desafios mais persistentes ao longo de todo o projeto têm trabalhado em uma equipe central maior e criando um jogo com um estilo de arte mais demorado e detalhado do que nossos títulos anteriores.

Qual é a única coisa que você acredita que todo desenvolvedor de jogos deve estar ciente?

A importância do equilíbrio entre vida profissional e pessoal. A paixão é necessária em qualquer indústria criativa, mas não deixe que ela tenha um efeito prejudicial na sua saúde ou em seus relacionamentos. Eu gostaria de ser um modelo melhor a esse respeito – todos os jogos que enviei terminaram em Crunch e um período de recuperação subsequente. É um padrão destrutivo, mas muito difícil de evitar se você estiver trabalhando com uma programação rígida para o seu jogo.

Na sua opinião, o que é necessário para que um jogo seja reconhecido pelo público de jogos? O que fará as pessoas prestarem atenção ao projeto?

Isso é difícil! As coisas mudam tão rápido, e a descoberta é uma batalha constante pelas indies. Você precisa de novidade ou grande execução para ter sucesso. Se você tem os dois, você é dourado, mas isso obviamente é algo que acontece extremamente raramente.

Você tem alguma palavra para aspirantes a desenvolvedores de jogos?

Prepare -se para uma carreira desafiadora e caótica! A IA generativa é e continuará sendo um grande disruptor, as demissões têm sido galopantes e quem sabe onde a indústria de jogos estará apenas alguns anos por enquanto. Se eu era jovem e ansioso, poderia fazer outra coisa por um tempo, me envolva com Gamedev como um hobby, fique à frente da curva com a IA generativa e veja onde as coisas estão quando a poeira se acalma. Eu não ousaria ir à escola para Gamedev agora – venha a formatura, tudo no currículo pode ser obsoleto.

Se você pudesse voltar no tempo, o que você diria ao seu passado? Há algo que você faria de diferente?

Eu sempre luto com essa pergunta, porque todas as decisões que tomei me levaram aqui, ganhando a vida como desenvolvedor de jogos independentes, contando minhas próprias histórias. Seria fácil dizer ao meu passado para cuidar melhor de si mesmo e não trabalhar muito.

Mas, novamente, é difícil por aí, se eu não tivesse ido a milha extra, eu teria sobrevivido como indie em primeiro lugar? Apesar de todas as dificuldades de fazer esses jogos, acho que tem sido incrivelmente gratificante e vale a pena – não há nada que eu prefira fazer.

Finalmente, você poderia contar aos nossos leitores onde eles podem segui -lo e seu trabalho se eles gostarem de se manter atualizado com algum desenvolvimento futuro?

Você me encontrará sob o clifftopgames em todos os sociais, mas estou principalmente ativo em X e Bluesky!


Verifique também nossas entrevistas anteriores de desenvolvimento indie:

Os senhores selvagens (polícia da galinha)

Lucky Cat (The Silent Kingdom)

Walrus cibernética (Ordem 13, pesquisa na estrada)

Jogos Grundislav (Rosewater, Lamplight City)

Coiote (Firebat: Revolução)

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