Uma nova era parece estar começando em hardware imersivo, à medida que desenvolvedores de VR de longa data se recuperam de uma temporada de Natal sem novos hardwares de consumo atraindo o público.
UploadVR conversou com vários desenvolvedores que se encontram em vários graus de angústia sobre a direção geral do investimento em VR e o custo esmagador de alcançar as pessoas em fones de ouvido sobre seus produtos.
Vários falaram sob condição de anonimato por medo de que suas relações comerciais com empresas de plataforma fossem afetadas por seus comentários. Se você tiver comentários que gostaria de compartilhar com o UploadVR, envie um e-mail para ian@uploadvr.com ou uma mensagem para 1-949-610-3857. Presumirei que comentários podem ser associados ao seu nome, a menos que você inclua as palavras “em segundo plano” em sua mensagem para solicitar que eu tome medidas para tornar suas declarações anônimas.
“Definitivamente estamos vendo uma mudança no mercado e uma necessidade de diversificação em termos de plataformas”, escreveu Tommy Palm, chefe da Resolution Games. “Estamos nos preparando para isso há algum tempo, pois pretendemos disponibilizar nossos jogos para jogadores em tantas plataformas quanto possível nos últimos anos. Embora não seja uma tarefa fácil lançar um jogo como Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked em Quest, PlayStation e Steam – com o objetivo de mais plataformas no futuro – o jogo excedeu nossas metas de vendas durante as férias, e ser multiplataforma ajudou nisso.”
A criatura liderada por Doug North-Cook lançou vários projetos em 2025 com parceiros da gravadora lançando novos jogos e conteúdo para download em ritmo regular. Maestro continua caindo enormemente conteúdo DLC atraente e nosso revisor encontrou Entrega mortal do Flat Head Studio associado à Creature para ser “terror hilariante melhor jogado com amigos”.
“O estado da indústria não deixa margem para erros”, escreveu North-Cook. “Sem novos fones de ouvido, as vendas deste feriado aumentaram durante as férias, mas não onde estariam em uma nova era de dispositivos. Espero que a maioria dos estúdios tenha dificuldade em encontrar um caminho positivo neste ano, já que as tendências da indústria, a falta de investimento e o declínio da receita por desenvolvedor atingiram fortemente a todos.”
“A Creature não está desacelerando. Temos vários títulos grandes em desenvolvimento em vários estúdios parceiros – alguns dos nossos mais ambiciosos até agora. Também tivemos um feriado positivo com nosso catálogo geral indo muito bem e Deadly Delivery classificado como um dos títulos mais vendidos antes do feriado.”
Cloudhead Games demitiu 40 pessoas depois provocando por anos trabalhar em um título importante após seu lançamento de destaque Chicote de pistola. O estúdio confirmou nos comentários em nosso artigo inicial sobre as demissões que ambas as versões do jogo – uma para máquinas Intel e outra para sistemas ARM – serão embaladas para venda no próximo Steam Frame. Com 16 pessoas agora, a primeira semana de 2026 do fundador Denny Unger envolveu a redefinição da estratégia da Cloudhead e o “recrutamento reverso” para dezenas de ex-colegas em busca de novos cargos remotos.
Alguns desenvolvedores de jogos de RV foram impulsionados pelas receitas dos programas de assinatura oferecidos pela Sony e pela Meta, por meio dos quais seus jogos podem ser baixados. Alguns desenvolvedores, no entanto, veem essas assinaturas se tornando uma porcentagem maior de uma receita menor em geral. Sem nenhum novo hardware VR da Meta em 2025 e a confirmação de que seu Horizon OS de terceiros programa de fone de ouvido foi arquivadoos desenvolvedores que estão cada vez mais dependentes da receita de assinaturas provavelmente enfrentarão decisões difíceis sobre como manter a independência ou continuar o desenvolvimento de VR.
Bifurcação de entradas
Os desenvolvedores de VR criam jogos para rastreamento manual sem controle ou para um novo conjunto de controladores da Valve que diferem do Meta Quest no número de botões que possuem?
Eles constroem volumes que flutuam no espaço ao lado de outros volumes e janelas ou constroem mundos virtuais totalmente imersivos?
Os desenvolvedores de VR podem esperar que o rastreamento ocular seja direcionado em todos os headsets futuros para ajudá-los a construir um software mais responsivo?
No início de 2025, nos reunimos virtualmente com Ryan Payton, do estúdio Camouflaj, de propriedade da Meta para cobrir seu trabalho na edição Batman: Arkham Shadow Game of the Year.
“Estamos com mais fome do que nunca”, disse Payton durante a transmissão. “Acho que um jogo Wolverine VR seria incrível. Eu quero isso.”
Uma Meta Neural Band usada em cada pulso poderia tornar esse sonho realidade. Quando combinada com a ideia de que a visão computacional poderia ajudar a detectar microgestos com mais precisão, estamos vislumbrando uma era com Óculos Display da Meta isso poderia permitir que os usuários fizessem muito mais do que apenas navegar pelos menus em fones de ouvido ou óculos em particular com um simples toque do polegar.
Nos sonhos que parecemos partilhar com o realizador de um dos melhores jogos VR produzidos pela Meta, queremos algo totalmente mais robusto da nossa experiência em headset. As garras de adamantium de Wolverine parecem deslizar para fora da pele de nossos pulsos e então podemos usar nossas novas ferramentas para escalar paredes de tijolos em um amplo campo de visão da realidade virtual. Isso pode ser feito sem controladores em mãos, pois as pulseiras vibram efeitos táteis para nós. Se for esse o caminho, seria necessário que a Meta descobrisse como fazer a transição de seu ecossistema, passando da venda de dois controladores baratos na caixa com cada fone de ouvido para o agrupamento de um par de bandas neurais.
Sem terceiros Fones de ouvido Horizon OS para diferenciar a experiência dentro do ecossistema da Meta no curto prazo, e como executivos cortejam parceiros como UFC e James Cameron no longo prazo, os desenvolvedores de jogos VR ficam se perguntando que espaço a Meta está abrindo para eles em seus empreendimentos futuros.
Óculos AR com campo de visão de 50 graus com uma pulseira na mão dominante para interagir com menus ou caligrafia certamente será interessante para algumas pessoas para tarefas no mundo físico. No entanto, isso está muito longe da VR indutora de presença do tipo que gostaríamos em um jogo Wolverine. Só podemos ter garras indestrutíveis de empunhadura dupla por meio de um par de faixas em ambos os pulsos com amplo campo de visão de realidade virtual fazendo o trabalho de nos transportar para um mundo de super-heróis.
Foco na plataforma
Considere os próximos dois anos enfrentando dois dos melhores jogos feitos para VR – Batman: Arkham Shadow e Half-Life: Alyx. No curto prazo, os piratas provavelmente tentarão executar o fone de ouvido Batman: Arkham Shadow on the Frame antes que Meta decida colocá-lo à venda na loja Steam.
Enquanto isso, a Valve está trabalhando para que o Half-Life: Alyx funcione com desempenho no Steam Frame independente. Se isso acontecer, haverá a mesma demanda para que essa experiência seja executada diretamente em um Meta independente?
Estou ilustrando que alguns dos produtos de software exclusivos de maior orçamento feitos para headsets VR – jogos de propriedade 100% da plataforma – encontram seus mundos virtuais diametralmente opostos na pressão futura para sua distribuição.
Alyx enfrenta a otimização liderada pelo desenvolvedor para trazer uma experiência que funciona com um PC de alta potência desligado para funcionar com desempenho em um fone de ouvido independente de baixa potência. Batman enfrenta a demanda de compradores de PC ávidos por mais conteúdo de alta qualidade do que o mercado pode produzir, e de um editor com algumas motivações contra a venda de software através da loja de um concorrente.
Nintendo lança o renovado Virtual Boy no próximo mês e ficaremos curiosos para saber se a Sony conseguirá montar uma estratégia coerente após o PlayStation VR2. Enquanto isso, a Apple realiza grandes atualizações de software para visionOS e faremos uma análise do Steam Frame assim que recebermos o fone de ouvido completo da Valve.
Por enquanto, vários estúdios de desenvolvimento de VR de longa data ainda estão comprometidos com o meio e trabalhando em novos softwares, mas também estão recalibrando suas expectativas para um mercado menor no curto prazo e decisões difíceis sobre foco e diferenciação.