NC America em Blade & Soul Heroes: desafios anteriores, mudanças globais e resposta da comunidade

NC America em Blade & Soul Heroes: desafios anteriores, mudanças globais e resposta da comunidade

Conversamos com o produtor da NC America em Heróis da Lâmina e da Alma, Evan Hill, sobre a recepção que o jogo teve com esta nova entrada, melhorias suplementares e suplementares para o lançamento não-coreano e muito mais.

Combate de heróis de Blade & Soul

Veerender Singh Jubbal: O que fez a equipe querer seguir Heróis da Lâmina e da Alma além de abordá-lo de forma muito diferente, tanto estilisticamente quanto em termos de gênero do anterior Lâmina e Alma entrada?

Produtor associado da NC America Evan Hill: Uma das coisas legais sobre isso é que eles se passam no mesmo mundo. É definido três anos antes do anterior Lâmina e Alma entradas. Uma das coisas legais que os jogadores poderão explorar são algumas das histórias de fundo dos heróis com as quais estão familiarizados desde o Lâmina e Alma franquia, mas sua arte é estilisticamente e artisticamente um pouco diferente visualmente do que você estaria acostumado em Lâmina e Alma ou Lâmina e Alma Neo. Então é legal de ver. Lugares onde passei vários anos jogando Blades & Soul, e depois revendo aquilo reimaginado, as várias regiões e locais que você passou antes. Uma das coisas mais legais, pelo menos para mim pessoalmente.

Veerender Singh Jubbal: Como Heroes é uma prequela, houve alguma dificuldade em garantir que nada acontecesse de forma diferente no mundo ou na linha do tempo da história? Não joguei, mas estou bastante familiarizado com ele. Conheço alguns personagens de Neo in Heroes.

Evan Colina: Muitos deles, na verdade. Sim. Bastante, bastante. Existe um sistema no jogo chamado Chronicles, e conforme você desbloqueia personagens. Yura é um exemplo; ela é uma das principais vilãs Blade & Soul e Neo. Depois de desbloqueá-la, seu Chronicle será desbloqueado, que é como um evento baseado em uma história onde os jogadores entrarão e jogarão como Yura. Você meio que consegue uma boa história de por que ela termina do jeito que está em Neo. Como uma coisinha legal.

Verender: Como tem sido a recepção Heróise a recepção tem sido diferente da Neo? Porque Neo saiu este ano também.

Evan: Neoacho que foi um dos primeiros títulos que colocamos no Steam. Essa foi uma das grandes coisas: queríamos realmente começar a nos ramificar um pouco no Steam, porque temos nosso próprio launcher chamado PURPLE.

Acho que houve algumas dificuldades com isso, apenas em termos de desenvolvimento. Isso era algo novo que, como estúdio, estávamos nos esforçando para fazer. A recepção para Heróis tem sido genuinamente positivo em geral. A maior parte do que vi nos comentários ou interações do YouTube. Tive a sorte de ir à Gamescom e interagir com um monte de gente sobre isso. Eu diria que tem sido muito, muito positivo. Eu sei Neo não teve necessariamente a recepção mais positiva, então houve, não quero dizer desafios ou algo assim, mas é um IP forte, e é um IP que estamos felizes em ter na frente do nome de Heroes. Mas você sabe, é um jogo diferente.

Um dos maiores desafios para nós é mostrar às pessoas que isso é muito diferente de várias maneiras. Em termos de combate, é muito mais intenso e muito baseado em ação em Neo; Heróis é um pouco difícil, mas não é tão intenso. Quando você está jogando como Lâmina e Almaele segura o mouse e o teclado 100% do tempo, certo? Heróis é um pouco mais relaxado, eu diria.

Jogabilidade de Blade & Soul Heroes

Recepção pública, atualizações futuras e personagens de Blade & Soul Heroes

Verender: Como foi a recepção da Gamescom, já que é presencial, e esse é um escopo bem diferente quando você vê jogadores na vida real.

Evan: Pessoalmente, foi a primeira vez que fui à Gamescom. Experiência fantástica. Absolutamente adorei. Eu estava preocupado porque tínhamos uma escalação muito grande. Tínhamos sete jogos, como empresa, que estávamos exibindo, e Heróis foi o mais recente. Eu não conseguia acreditar como isso era positivo. Ter interações maravilhosas com os jogadores, especialmente quando eles sentam e brincam. Tivemos um monte de influenciadores e da mídia que vieram e experimentaram. Você olha superficialmente, há muitos sistemas, mecânicas e coisas diferentes acontecendo no jogo. Não é muito óbvio logo de cara. Depois de colocarem as mãos nele, dois ou três minutos depois, eles disseram: “Ah, isso é muito mais legal do que eu pensava. Isso é muito legal.” Eu estava bastante confiante de que seria bem recebido, mas fiquei agradavelmente surpreso com o quão bem foi recebido. Honestamente, foi muito melhor do que eu esperava e esperava.

Verender: Uma vez que muitos MMOs prolíficos continuam a ter uma falácia de custos irrecuperáveis, uma vez que as pessoas continuarão a jogar um MMO só porque já dedicaram centenas de horas anteriormente, o que a equipe pretende ao tentar fazer com que mais jogadores se envolvam com o mundo ao lado de seus personagens desta vez?

Evan: Não quero chamar isso de abordagem agressiva, mas ela existe. Eu vi a programação de conteúdo do primeiro ano e há muito conteúdo chegando. Uma das coisas legais que esse jogo foi lançado na Coreia há cerca de um ano. Para mim, aqui na Califórnia, estamos lançando em escala global agora, é que tivemos um ano inteiro podendo tocar, receber feedback deles.

Estamos ganhando conteúdo. Eles estão constantemente desenvolvendo conteúdo na Coreia. Agora temos esse enorme acúmulo de conteúdo que gostamos, então é bom saber que podemos lançá-lo em um ritmo constante e agradável para manter as pessoas engajadas por um longo período de tempo.

Verender: Os eventos ou o conteúdo serão agilizados no sentido de que os banners expirarão? Um dos problemas com outro jogo de serviço ao vivo recente lançado foi Persona 5 O Fantasma Xsendo que o maior problema desse jogo é que eles já tinham um ou dois anos de conteúdo. Do lado inglês, alguns dos eventos e banners os tornaram mais rápidos ou deram menos moeda no jogo como outro problema que tiveram. Como vocês vão lidar com isso no lançamento em inglês? Você está tornando os banners mais curtos ou mais longos, além de alterar alguma dessas coisas? Se você tiver eventos de feriado chegando, será difícil facilitar esses horários também?

Evan: Primeiro, os heróis do estandarte que estão surgindo, não todos, mas alguns deles, uma vez terminado o período, serão realmente colocados no grupo maior. Então, só porque não queremos que isso seja um problema, alguns deles simplesmente estarão em rotação. Há um pouco de mistura de ambos para fazer isso. No que diz respeito aos feriados e à organização desses eventos específicos, temos o primeiro ano muito bem planejado. Não está gravado em pedra. Obviamente, temos que ter espaço para mudar se as coisas derem errado ou se quisermos acrescentar algo ou se algo precisar ser ajustado.

Verender: Se você pudesse divulgar mais sobre os aspectos free-to-play para jogadores que não querem gastar dinheiro real, eles se sentirão muito deixados para trás ou serão capazes de alcançar os jogadores que gastam dinheiro com os personagens dos banners, também?

Evan: Posso dizer que joguei o jogo na íntegra. Provavelmente 10 vezes sem nunca ter dado, quero dizer, obviamente posso me dar o máximo de dinheiro em nossa construção de desenvolvedor, mas já passei por isso várias vezes. É muito mais uma questão de estratégia e nível de habilidade, então você sabe, se for melhor nisso, poderá fazer melhor.

Damos a você um personagem exaltado, que é basicamente o mesmo que um ranker S, um SSR ou algo parecido. De cara, damos a você um desses para que você tenha um caráter forte que o acompanhe. Essa foi uma das grandes mudanças que fizemos da versão coreana para a nossa versão.

Queríamos dar isso aos jogadores, e eles teriam a opção de escolher o que queriam. Não é uma coisa aleatória. Eles podem escolher isso. Isso é algo que eles podem realmente seguir e, com sorte, construir. Um estilo com o qual eles realmente querem brincar. É absolutamente algo que você pode experimentar e jogar como um jogador free-to-play.

A monetização é mais para “Quero tentar arrecadar todo mundo”. Então você provavelmente teria que gastar algum dinheiro com isso. Se você está apenas jogando de graça, você obterá moeda suficiente para preencher sua equipe e obter todo o poder necessário, porque a moeda, a monetização, não está realmente vinculada ao que chamamos de crescimento como nivelamento. Você não pode comprar nada que torne sua equipe mais forte. Você pode pagar para obter cosméticos e pode pagar para fazer mais apostas e tentar obter personagens diferentes.Corte de heróis de Blade & Soul

Heróis da Lâmina e da Alma está disponível para download no Steam com mais de 40 personagens jogáveis, todos com suas próprias histórias em um mundo colorido e lindo em cel-shaded, em um sistema de batalha intenso e gratificante.

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