O que a reviravolta do metaverso de Mark Zuckerberg significa para o futuro da realidade virtual – Hypergrid Business

O que a reviravolta do metaverso de Mark Zuckerberg significa para o futuro da realidade virtual – Hypergrid Business

O que a reviravolta do metaverso de Mark Zuckerberg significa para o futuro da realidade virtual – Hypergrid Business
(Imagem de Maria Korolov via Adobe Firefly.)

A visão de Mark Zuckerberg para o metaverso pretendia reimaginar a forma como interagimos uns com os outros e com o mundo, proporcionando-nos um mundo imersivo onde poderíamos combinar perfeitamente informações digitais e físicas.

A empresa controladora, renomeada Meta ao longo do caminho, começou a lançar fones de ouvido e a reimaginar a computação cotidiana com seus óculos de realidade aumentada Project Orion.

Agora, porém, meta está fazendo cortes profundos no orçamento de sua divisão Reality Labs, o que poderia ver cerca de 10% dos 15.000 funcionários que trabalham no metaverso e em projetos relacionados perdem seus empregos. Diretor de tecnologia da Meta, Andrew Bosworth confirmou os cortes de pessoal em um memorando em 13 de janeiro.

Mas meus anos de pesquisa com colegas sugerem que esta aparente reviravolta está longe de ser o fim do caminho para a tecnologia. Em busca de aplicações comerciais que vão além dos jogos, é provável que isso sinalize uma mudança de realidade virtual (VR) para formas menos imersivas de fundir os mundos digital e real.

Esse realidade aumentada abordagem já foi realizada através de produtos como HoloLens da Microsoftque apresentam informações virtuais em um display óptico transparente.

Esses dispositivos de realidade aumentada dão a ilusão de informações virtuais aparecendo no espaço físico 3D. Eles também podem permitir que os usuários interajam por meio de gestos e olhares, usando tecnologia integrada de rastreamento manual e ocular.

O CEO da Meta, Mark Zuckerberg, explica o metaverso em 2021. Vídeo: Skarredghost.

O problema com a realidade virtual

Após décadas de pesquisa e desenvolvimento, a tecnologia VR é inquestionavelmente um produto real que atende a necessidades reais. Os headsets de última geração oferecem aos usuários ambientes 3D imersivos impressionantes, juntamente com rastreamento robusto integrado de mãos e olhos. Além dos jogos, a realidade virtual é usada para treinar médicos, engenheiros, pilotos e muitos outros.

Mas há um conflito quando se trata de aplicações mais gerais do dia a dia. Eu e muitos outros acreditamos que, com o advento da IA, serão necessárias novas interfaces além do telemóvel para controlar e beneficiar das aplicações no trabalho e em casa. Ao mesmo tempo, nossa pesquisa deixa claro que muitas pessoas consideram os headsets de realidade virtual muito imersivos, perturbadores e impraticáveis ​​de usar.

Em um estudo de usuário de duas semanas em 2022, comparamos o trabalho em realidade virtual durante uma semana inteira de trabalho – cinco dias seguidos, oito horas por dia – com uma linha de base de execução do mesmo trabalho usando uma configuração padrão com tela normal, teclado externo e mouse.

Neste estudo, pedimos a 16 voluntários que fizessem trabalhos normais de escritório, como processamento de texto, programação, criação de planilhas e assim por diante. O resultado principal foi que os usuários poderiam trabalhar em realidade virtual durante uma semana inteira de trabalho – mas havia muitos problemas ao fazê-lo.

Os participantes do estudo que usaram VR experimentaram uma maior carga de trabalho percebida, bem como menor usabilidade, menor produtividade percebida, maior frustração, menor bem-estar, maior ansiedade, maior experiência de enjôo no simulador e maior fadiga visual. Resumindo, a RV produziu resultados piores em todas as métricas principais.

Apesar desses resultados, nas entrevistas os participantes comentaram que poderiam se ver usando VR se os headsets fossem mais leves e se a exposição à realidade virtual fosse limitada a no máximo algumas horas.

Em um trabalho de pesquisa de acompanhamento em 2024, examinamos detalhadamente as evidências de vídeo que coletamos no estudo. Ele mostrou o que os participantes faziam enquanto usavam o fone de ouvido – ajustando-o, gerenciando o cabo quando ele atrapalhava, comendo e bebendo levantando o fone de ouvido até a metade, recebendo ligações e esfregando o rosto.

Nossa análise mostrou que as pessoas gradualmente se acostumaram com os fones de ouvido VR. No geral, os participantes ajustaram seus fones de ouvido com cerca de 40% menos frequência no final da semana de trabalho e removeram os fones de ouvido com aproximadamente 30% menos frequência.

Isso nos diz que é possível trabalhar em realidade virtual, pois normalmente trabalhamos com um desktop físico, teclado e mouse. Mas se organizarmos de forma que a configuração de VR replique nossa configuração normal, então a VR, sem surpresa, terá um desempenho pior. Pedimos que um ambiente virtual reproduza perfeitamente o nosso ambiente físico de trabalho, o que é impossível.

Mais importante ainda, diz-nos algo sobre as compensações. A realidade virtual fornece um ambiente virtual totalmente imersivo que transporta os usuários para mundos virtuais completamente diferentes. Mas isto tem de ser equilibrado com qualidades negativas, como má ergonomia, náuseas e fadiga.

Poderes sobre-humanos

Para que qualquer forma de realidade alargada – desde óculos inteligentes de realidade aumentada até algo muito mais ambicioso – alcance o sucesso mainstream, é necessário que forneça mais qualidades positivas do que negativas em relação aos dispositivos com os quais já estamos familiarizados, como computadores portáteis, tablets e telefones.

A solução, acredito, é ser ousado e reimaginar a realidade alargada – não como um transplante ou extensão de dispositivos que já utilizamos na nossa vida quotidiana, mas como um meio que nos confere poderes sobre-humanos. Em particular, pode permitir-nos interagir perfeitamente com sistemas de computação no espaço 3D que nos rodeia.

Na realidade física, você precisa selecionar uma ferramenta para usá-la: você pega uma lata de spray e aperta um botão para pintar com spray. Em uma interface de desktop, você clica no ícone da lata de spray e depois pode pintar com spray usando o mouse. Mas na realidade estendida, não há necessidade de primeiro selecionar a ferramenta para usá-la – você pode apenas faça com gestos manuais.

‘Gestos quentes’ de realidade estendida podem ser usados ​​para controlar ferramentas digitais. Vídeo: Universidade de Cambridge.

Simplesmente formando a mão como se estivesse segurando uma lata de spray e empurrando o dedo indicador para baixo para pulverizar, o sistema pode reconhecer automaticamente que você deseja usar a ferramenta spraycan. Em seguida, você poderá pintar os itens digitais com spray, modulado pelo dedo indicador pressionando um botão de lata de spray virtual.

A realidade estendida também pode fornecer um meio de interação com a robótica pessoal, por exemplo, mostrando os movimentos futuros do robô no espaço 3D à nossa frente. À medida que a inteligência artificial se torna cada vez mais incorporada na nossa realidade física, isto tornar-se-á mais importante.

Em última análise, qualquer visão de um metaverso (não apenas a versão de Zuckerberg) só terá sucesso se for além das interfaces de usuário atuais. A realidade estendida deve abraçar o fato de permitir uma combinação perfeita de informações virtuais e físicas em nosso mundo 3D.A conversa

Este artigo foi republicado de A conversa sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original aqui.

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